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19.02.2022

Retroreview Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir; una expansión con muchas mecánicas - Parte I

Llegamos al culmen del análisis de Neverwinter Nights 2, al menos en lo que expansiones se refiere, tras la épica aventura y oscura narrativa de Mask of the Betrayer, llega Storm of Zehir, una propuesta totalmente diferente que cambia todas las mecánicas conocidas, arriesgándose en un intento de hacer un mundo abierto, con decisiones importantes y en donde todos los personajes puedan intervenir y ganar protagonismo en igualdad de condiciones e importancia. La pregunta es ¿lo logra? Tal vez, en cierta medida, pero también se queda corto en muchos aspectos. Las propuestas arriesgadas suelen ser positivas solo si salen bien, pero cuando no lo hacen se convierten en fracasos y en sombras de lo que puedo ser y nunca será. Storm of Zehir se queda en un extraño y colindante punto intermedio, que no termina de llegar a ser lo que pretendía, pero sin llegar a ser un fracaso del todo. Para entenderlo mejor, vamos a profundizar más en esta expansión, que además se ha convirtiendo en el cierre de la saga.

Lo primero que notaras al comenzar es el cambio de la narrativa, si venias acostumbrado de la lóbrega narración de Mask of Betrayer, te costara un poco acostumbrarte, aunque no del todo, porque solo aparecerá en momento claramente puntuales. Como de costumbre creas a tu personaje, como mejor te parezca, en su día seguro notaron que había nuevas razas y nuevas clases, hoy en día no habrá tanta novedad, al venir la expansión incorporada y tener esas razas y clases desde el inicio, una vez creado el personaje, Comienzas en un barco llamado “El Vigilante”, algo ya de por si diferente, en el pasado tuvimos oportunidad de abordar muchos barcos, pero no verlos desde el interior… la emoción durara poco realmente, aquí hay poco o nada que explorar, salvo hablar con los pocos tripulantes en cubierta, incluida la capitana. Sabes que algo no va bien, la gente te lo dice de igual forma y como siempre en estos juegos, evidentemente se va a liar en algún momento. Durante tus charlas podrás conocer a Volo, quien a los conocedores de D&D les sonará bastante, el será una parte muy importante de Storm of Zehir, porque además de estar físicamente con nosotros y ayudarnos a su manera… Sera el narrador.

Se nos indica que debemos registrarnos en el libro de pasajeros y… ¡sorpresa! Además de evidentemente registrar a nuestro personaje recién creado, que será el protagonista por así decirlo, podemos crear y registrar a otros personajes, que seran nuestro grupo. De estos podemos escoger su raza, clase y personalizarlos a nuestro gusto, lo que nos permite contar con un grupo completo, coherente y estable desde el comienzo de la campaña. Eso si sabes crearlo claro, si te haces cuatro hechiceras pues no tendría mucho sentido (aunque cada quien juega como quiere). Esta es la primera novedad de Storm of Zehir con respecto al juego base y a la primera expansión, nos permite crear un grupo personalizado como el rol de vieja escuela, con el que poder jugar toda la campaña perfectamente, esto no quiere decir que no haya personajes y compañeros en la historia, de hecho, hay bastantes y se pueden unir a tu grupo, por si prefieres jugar como venias acostumbrado, la clara diferencia es que no es obligatorio reclutarles, ni ayudarles, de hecho puedes pasar de todos o en el momento de finalizar una misión, escoger que no se unan a ti.

5.0 (1)
Autor Gwyn
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