Retroreview Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir; una expansión con muchas mecánicas - Parte IV
Antes mencione que no se podía descansar en cualquier lugar y es que mientras en la campaña original descansábamos cada vez que queríamos tras un combate, en Mask of the betrayer se añadió el sistema de 6 horas y paso del tiempo, con el agregado de la maldición para obligarte a descansar menos o regularlo. En Storm of Zehir, lo modificaron, solo puedes descansar en las posadas o en el mapa mundial, pero esto conlleva a un riesgo de que te embosquen y te ataquen. Hay un objeto especial, que puedes comprar, las piedras de alarma que te permiten descansar en una mazmorra, de lo contrario no puedes, y hablando de objetos tenemos la antes mencionada moneda de la vida, esta lo que hace es introducir la nueva mecánica. En las anteriores campañas si un personaje moría, pero terminabas el combate, automáticamente se levantaban con 1 punto de vida. En Storm of Zehir, no sucede eso, se añadido una nueva mecánica de salud y muerte. Si un personaje cae con 0 puntos de vida, tendrá una cuenta atrás en la que cada asalto perderá 1 punto de vida hasta un máximo de -11 entonces, en esta fase se considera que el personaje esta noqueado a punto de la muerte, pero no esta muerto.
Si baja de -11 entonces morirá definitivamente, aquí entran en juego la magia de los clérigos, almas predilectas o la moneda de la vida. Si a un personaje que está todavía caído, sin morir le curas con magia o con vendas, al menos hasta que tenga 1 punto de vida positivo, se levantara. Esto hace que tengas que estar pendiente cuando esto suceda, si el personaje muere… la única forma de regresarle a la vida es yendo a un clérigo de un poblado y pedirle que lo reviva, revivirlo tú con el clérigo o alma predilecta si tienes el conjuro de revivir a los muertos o de resurrección, utilizar un pergamino que te hayas encontrado de revivir a los muertos, con la suficiente habilidad de usar objetos mágico y finalmente, puedes revivirlo con cualquier personaje usando una moneda de la vida, que debe estar en el inventario del personaje que la use. Esta moneda es un revivir a los muertos, modificada para que la pueda usar cualquiera, por lo que es muy conveniente llevar monedas de la vida con todos los personajes, pero claro, son caras.
A esto le añadimos otros aspectos nuevos, como que cada encuentro que hagamos nos podemos poner la típica magia de protección o “dopes” pero al salir del encuentro los perderemos, independientemente de lo que durasen y esto me parece un grave error, porque los personajes que usen magia, se verán limitados, obligándote a descansar constantemente en el mapa para recuperarte. Otros objetos añadidos son las recetas, hay muchas y variadas y toda la mecánica de crear objetos y encantarlos, vuelve de nuevo a ser modificada, para tener que buscar estos récipes, los objetos, los materiales necesarios y utilizar en la mesa los conjuros adecuados. Hay muchas formas de conseguir recetas, de mercaderes, de mazmorras, de tratos varios. Esto inicialmente ya es bastante información de golpe que digerir y no hemos acabado. Pues vas con tu grupo a cumplir la misión de Sa'Sani, haces las pesquisas y recuperas las mercancías, vuelves para informar y entonces te dice que debes vender las mercancías y es entonces donde te revelan otra mecánica más y que es la piedra angular de Storm of Zehir… el comercio.