Retroreview Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir; una expansión con muchas mecánicas - Parte V
Debe ir de poblado en poblado, inicialmente y vender estas mercancías, además de obtener nuevas mercancías y revenderlas en otros poblados que las necesiten más y las paguen más caras, jugando con esta mecánica, obtienes unas monedas que el asistente de Sa'Sani te cambiara por bienes. El nuevo continente tiene diversos poblados y es bastante amplio o eso crees, porque en realidad no lo es tanto, solo que las infinitas pantallas de carga hacen que explorarlo sea una odisea. Adicionalmente, eso tiene otro contra, el mapeado grande con múltiples localizaciones, hace que muchas de estas sean más pequeñas y genéricas, la mayoría de poblados son todos iguales, no puedes entrar, solo están la posada o el templo, a los que puedes entrar son pequeños y toscos. Las mazmorras más de lo mismo, aunque algunas muy peligrosas. Debes estar pendiente en todo momento de guardar partida, la travesía de un poblado a otro es larga y puede ser mortal, haciéndote perder mucho tiempo. Pese a esto es bastante divertido y este continente inicial es impresionante, Samarach es una gran jungla, llena de deinoicos como los llama el juego, dinosaurios para entendernos. Aunque no habrá solo eso, si no muchos más peligros, como los purasange Yuan Ti.
Tras un largo acto inicial, cierta situación desesperada, nos obliga a volver a toda prisa a la Costa de la Espada, un lugar conocido, Neverwinter y Noyvern. Pero no lo haremos por barco, si no por una suerte de portal fabricado por gnomos. Es en este segundo acto donde terminamos de completar todas las mecánicas del juego (si son bastantes) y donde de verdad comienzas a jugar con más libertad. Sigues trabajando para Sa'Sani y esta te dice que tiene una sede comercial donde comenzar de nuevo, en un lugar prometedor… ¡El fuerte de la encrucijada! El fuerte del caballero de la primera campaña, llegaras allí y veras que todo ha cambiado y ni rastro del héroe de Noyvern pero veras a Khelgar ocupándose de todos los asuntos. Con tu sede comercial en el fuerte, y varias tiendas alrededor del fuerte, debes comenzar a crear enlaces y contratos para crear puestos comerciales y organizar caravanas de los distintos poblados hasta tu sede principal en el fuerte. Ya no es solo ir y venir entre los pueblos y comprar las mercancías.
Ahora es obtener esas mercancías y con oro suficiente y unas nuevas unidades en forma de lingotes comerciales, organizar las caravanas, cada poblado te pide distintos requisitos en forma de recursos y después pues y debes mejorarlas, así como su seguridad. Los poblados más cercanos serán los más sencillos y los más seguros, puesto que las caravanas avanzaran por los caminos que son transitados por patrullas.
En los pueblos lejanos será más difícil, aunque más productivos, no solo te pedirán más recursos, si no que muchas veces las caravanas deben atravesar pasos lejanos al camino, donde no hay guardias, las caravanas se ven en el mapa mundial y los enemigos pueden atacarlas. Si pasas cerca y la están atacando puedes ayudar entrando en el encuentro y superándolo, si no, puede que te encuentres la caravana accidentada, en ese caso, puedes darles oro para que se recuperen y reanuden el viaje, esto puede ser bastante recurrente, especial en caravanas que vienen o van desde poblados muy lejanos.