12.01.2019
Retroreview Resident Evil - Parte II
La munición escasea, pero puede encontrarse, además de otras armas, y objetos curativos. Todo en conjunto, debe saber administrarse bien. No estamos ante un juego de disparos en donde matamos a todo lo que se mueve. Resident Evil, al menos los títulos clásicos, no funcionan así. Muchas veces es mejor correr, y evitar a los enemigos, solo luchar contra los que de verdad merece la pena o no haya otra opción. Pues no hay nada peor, que quedarte en una situación desesperada, sin munición, ni objetos curativos. En un punto de no retorno en donde solo te queda la opción de volver a iniciar el juego desde el comienzo. Para ayudarnos en nuestra mortal tarea, contaremos con las míticas salas seguras o “Save Room” en donde encontraremos siempre, un baúl y una máquina de escribir. En el baúl podremos guardar objetos para despejar el limitado inventario, su espacio y contenido se comparte con todos los demás baúles del juego, lo cual nos ayuda a avanzar. Las máquinas de escribir sirven para guardar los avances que llevas hasta el momento del juego, lo que quiere decir que no podrás salvar la partida cuando quieras, sino solo en estas máquinas y, además deberás tener tinta a mano para poder hacerlo, que por si no lo adivinas ya, también escasean. Cabe destacar que, las salas seguras, son realmente seguras, pues nada puede atacarnos allí, ni nada nos atacara allí nunca. Así que también sirve como desahogo, y un momento para liberar estrés. (los más viejitos seguramente recordemos la típica frase: cuando llegue a una sala segura, guardo y apago la consola. Lo cual pasaba casi siempre, casi…).
Los objetos curativos se basan en espráis de primero auxilios, que regeneran toda la salud al máximo y en hierbas curativas. Dichas hiervas te recuperan por si solas una cantidad moderada de salud o curan un efecto de estado concreto. Pero con ellas puedes hacer mezclas más potentes. Las hierbas son distinguibles por su color, las hierbas verdes regeneran salud, combinar dos o más aumentan su eficacia, las hierbas azules curan el veneno y las rojas solo potencian los efectos de las verdes para hacerlas tan efectivas como un espray.
Los Puzles son un elemento de gran importancia en el transcurso de todo el juego, para muchos igualmente pueden llegar a ser estresantes en cierta medida, pero la verdad es, que es una adición que, si faltara, haría del juego algo totalmente distinto. Están muy bien pensados, y son bastante prácticos en comparación con puzles más avanzados y desconcertantes como los de Silent Hill. Mover en orden ciertas pinturas, siguiendo un patrón es un ejemplo. Muchas se pueden resolver usando el sentido común o por ensayo y error. Si bien es cierto que muchas otras son más difíciles son retos que pueden ser resueltos. Muchos también se pasan en la percepción y la búsqueda, leer bien todos los documentos, libros, y anotaciones, es de vital importancia. Muy seguramente la clave para resolver ese acertijo este en ese libro o incluso la contraseña de la computadora que no encontrabas este anotada al margen de esa hoja, pero fuera de todo eso, es muy interesante, puesto que te vas enterando de toda la historia que no es poca, y es bastante interesante para adentrarte en la trama, ponerte en la piel del personaje y lo que esta sucediendo.
Las cámaras del juego son fijas, es decir, no acompañan al personaje allí donde va, en vez de eso se enfocan directamente en el escenario, y tú mueves el personaje por el mismo. Las cámaras cambian de ángulo según avances enfocándolo a un lado, desde una esquina o desde arriba. Lejos de ser molesto, causa cierta impresión y angustia. Creando una atmosfera envolvente, y en ciertos casos opresora, que ayuda al clima del juego. Esto se puede sentir especialmente, cuando no sabemos que nos vamos a topar tras una esquina, podemos ver la cámara suspendida sobre nosotros, enseñándonos todo nuestro alrededor, y a lo lejos podemos oír la carne siendo masticada. En lo particular, los efectos de cámara en este tipo de juegos en tercera persona te sumergen bastante bien en el ambiente de terror que quieren dar.
No solo las cámaras tienen crédito, (aunque algunos las odien) si no también el maravilloso trabajo en el apartado sonoro, que en combinación, son capaces de crear ese "todo" tan terrorífico. Puedes sentir la inquietud, la angustia, y el peligro en los efectos sonoros de cada habitación, cada nota de piano, cada acorde perfectamente diseñado para cierta situación y lugar. Acompañados de los sonidos inconfundibles de los perros gruñendo, de los zombis deambulando, de las garras arañando el suelo, de los cuervos graznando y un gran etc. Todo esto también nos sirve de advertencia, pues sabemos que el peligro se acerca. Muchas veces también contamos con eco en salas grandes, y podremos en toda la partida oír nuestros propios pasos al andar o correr. También está el sonido de las armas al disparar o las criaturas gruñir o quejarse al morir (o cuando tú mismo mueres vaya). Y sin duda todos agradecemos el sonido relajante, y tranquilizar que tienen las salas seguras, pues era solo oírlo y saberlo de inmediato.