Review A Plague Tale: Innocence - Parte IV
Hemos hablado ya de los enemigos "Humanos", pero no hemos tocado uno de los puntos más fuertes de esta trama y son las ratas. No estoy muy seguro de si esto era así durante la muerte negra, pero en A Plague Tale: Innocence, las hordas de ratas son abrumadoras y amenazantes, con momentos de mucho agobio. El primer contacto con las ratas, con una cinemática introductoria que no olvidare nunca, me puso los pelos en punta. Las ratas literalmente hablando, inundan las calles, las casas, y las áreas en general, por cientos y hasta miles. Ocultando el terreno bajo ellas como un enjambre, muchas veces brotan del suelo como una erupción volcánica, me recordó mucho a mi época de rol, donde maravillas como esta tenían lugar en mundos fantásticos. La música de cuerda que les acompaña, además del incesante correteo y chillidos, son suficientes para amedrentar hasta el más valiente, es curioso porque muchos le temen a las arañas o las serpientes, pero esta horda de ratas me hizo temer casi el doble.
Si las ratas te tocan es tu fin, no hay vuelta de hoja, esto aplica a Hugo y a los demás acompañantes, de los cuales hablaremos en breve. Sin embargo, las ratas tienen una debilidad y es la luz. Así pues, esta será tú mejor aliada a lo largo de toda la aventura, mientras sea de día no habrá problemas, pero en zonas cerradas o de noche deberás hacer uso de antorchas, hogueras y otras fuentes de luz. Muchas son fijas, esto llama una vez más, no solo al elemento táctico, como antorchas móviles; candelabros que oscilan o carros que se pueden empujar, sino además al uso efectivo de la alquimia para encender braseros apagados o apagar los encendidos. Pues todo se presta para un gran puzzle, siendo una de las principales mecánicas del juego, cuando la luz por sí sola no sirve, siempre es buena idea, aunque grotesca, llamar su atención con cebos como cadáveres o incluso seres vivos… llevar una antorcha o un palo encendido en la mano, suele alejar a las ratas a tu paso, pero, por norma general estos se consumen o al final son un estorbo para poder seguir avanzando y deberás desprenderte del elemento luminoso y con ello de la sensación de seguridad que te dan.
Esto también se aplica a todas las habilidades de Amicia como la honda, las ratas son un enemigo o un aliado circunstancial, usar la honda para apagar las linternas de los soldados hare que las ratas vayan a por ellos y te dejen el camino libre, así mismo con la honda podrás arrojar sustancias alquímicas inflamables hacia braseros o antorchas lejanas para poder encenderlas. Otras sustancias además actúan por si mismas como cebo, atrayendo a las ratas hacia un lugar concreto, ni que decir de lo que sucede si lo arrojas a los enemigos. Los puzzles son un reto bastante llevadero, y nunca me sentí oprimido por ellos, con un poco de lógica sabias que hacer, incluso cuando las áreas y sus retos crecieron en complejidad, teniendo que usar no solo una habilidad si no una secuencia de ellas. Esto nos lleva también al componente de fabricación y mejora, Amicia puede gradualmente, y con los materiales adecuados, hacer mejoras en su equipo. Como mejorar el alcance de la honda o disminuir el ruido que hace, aumentar la capacidad de los bolsillos para la munición y componentes alquímicos, mejorar sus ropas y con ello el sigilo y la agilidad. O mejorar la calidad con que se fabrican las mezclas alquímicas. Este tipo de progreso en lo particular me encanto, le da ese toque de juego de rol antiguo en un alma renacida.