20 fantastici dettagli in Batman: Arkham Knight Pt.1
I dettagli, quello che rendono bello un gioco: quanto è bello vedere un ambiento bel dettagliato? Quanto è bello vedere compiere certe azioni, che non servono a niente, ma possiamo farle? In questa serie andremo a vedere dei dettagli fantastici a giochi altrettanto fantastici. In questo articolo parleremo di Batman: Arkham Knight, ultimo capitolo della saga Arkham (per ora), acclamato da pubblico e critica per le sue innovazioni che ha portato, e anche per i suoi dettagli che andremo a vedere. Senza troppe chiacchiere, iniziamo.
1) I dialoghi futuri dipendono dalle nostre azioni, sopratutto nel preludio dell'agente Owens nel bar. Infatti, avremo due possibilità: se non spareremo a nessuno nel bar dopo essere stati drogati dallo Spaventapasseri, al povero agente avrà un grande trauma e non si spiega cosa sia successo e come è uscito sano e salvo (quasi), come anche i suoi compagni agenti.
La seconda scelta è invece di sparare alla gente, questa scelta, oltre a causare la morte di alcuni civili, darà grandi sensi di colpa al'agente, visto che nella sua carriera non aveva sparato ad anima viva, e verrà sospeso dalla professione oppure proprio lincenziato.
2) Puoi mettere fuori gioco i deliquenti della miliza nella prigione. Nel caso la milizia ti stia infastidendo con il solito "Batman ti rompo il c**o con i miei amici appena esco ecc." potrete metterlo fuori gioco sbattendo la sua fronte al ferro della porta della cella, oppure semplicemente aggitando il pugno in modo talmente veloce da fargli venire un infarto.
3)I poliziotti della GCPD interagiranno con la Batmobile mentre non ci saremo, e come biasimarli, si trovano un bestione come macchina parcheggato vicino alla loro postazione di lavoro, un pò di curiosità te la metterà sicuramente.
I poliziotti interagiranno con la Batmobile toccandola e cercano di capire come funziona, ma anche a farsi delle foto e video dove Interpetranno il cavaliere oscuro, tornando subito al posto in caso ci presentammo. Inoltre, se saliremo sulla Batmobile e attiveremo le armi, gli agenti rimaranno sorpesi e pieni di domande.
4) Nell'edificio del ACE Chemicals si può trovare la vecchia mascera dello Spaventapasseri, utilizzata da quest'ultimo già da Batman: Arkham Asylum.
5) I pezzi di puzzle delle chiavi dell'Enigmista compongono ognugno una lettera, formando tutte e girandole nel verso giusto, viene fuori la parola "Batman". Simpatico l'Engimista, vero?
6) Nella storia si arriverà ad un punto dove si dovrà sbloccare la porta di una cassaforte gigante con del esplosivo, senza fare spoilers. Sopra a questa cassaforte c'è un Led con la scritta "Iceberg Lounge", dopo l'esplosione questa scritta sarà "clunge", il significato di questa parola meglio non dirlo, visto che non trovo definizioni esatte da fonti sicure e quello che ho trovato è disgustoso