Come funziona l'intelligenza artificiale dei nemici in Doom Pt. 3
(Terza parte della guida della speedrun di SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")
Ogni volta che viene chiamato A_Chase, il tempo di reazione e la soglia del nemico diminuiscono di 1. Il valore della soglia è spiegato nel video delle lotte intestine, quindi assicurati di guardare quel video per capire appieno come funziona. Mentre ci muoviamo assicurati di aggiornare l'angolo del nemico nella direzione in cui si sta muovendo. Se il nemico non ha più bersagli, perché è morto o disconnesso, cercane uno nuovo. Non ne hai trovato? Quindi torna allo stato di spawn e rilassati. Se abbiamo appena attaccato, non attaccare di nuovo a meno che non sia abilitata la difficoltà da incubo o i mostri veloci. Invece di attaccare così presto, prova a trovare una nuova direzione verso cui muoverti usando P_NewChaseDir.
Esamineremo questa funzione tra un momento. Successivamente controlliamo se possiamo eseguire un attacco in mischia. Se il nemico ha uno stato di mischia, si trova a meno di 64 unità di distanza dal giocatore e il giocatore è nella linea di vista del nemico, allora colpiscilo via con un pugno dal bejesus vivente. Usando ancora il Revenant come esempio, questo stato contiene 4 azioni: affronta il bersaglio, quindi il fotogramma successivo riproduce l'effetto sonoro sibilante, avanza allo sprite successivo, affronta di nuovo il bersaglio e quindi riproduci l'effetto sonoro del pugno se entro il raggio di mischia. Se il nemico ha un attacco a proiettile e il suo contatore di mosse non è ancora zero, non attaccare. A meno che non sia un incubo o che i mostri veloci non siano abilitati, non te ne frega niente e impazzisci. Spiegheremo cos'è il contatore delle mosse tra un minuto.
Prima che il nemico esegua un attacco proiettile con successo, deve rispettare molte condizioni. A meno che non sia un incubo o che i mostri veloci non siano abilitati, non te ne frega niente e impazzisci. Prima di tutto, se il bersaglio non è in vista, non sparare con un proiettile. Se il nemico ha appena riprodotto l'animazione del dolore, allora attacca sempre. Questo è il motivo per cui i Revenants eseguono sempre quei fastidiosi attacchi missilistici dopo aver ricevuto un'esplosione SSG in faccia, anche se sono nel raggio di mischia. Ecco di nuovo il valore del tempo di reazione. Finché non è zero, non attaccare. Questo valore è sempre 0 su incubo come spiegato in precedenza.
E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.