Console da sviluppatore nascosta in GTA 3 Pt. 12
(Dodicesima parte della Console da sviluppatore nascosta in GTA 3, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")
Per qualche ragione, il gioco si basa su un'unità, ma diamo un'occhiata al gruppo più piccolo: il gruppo delle auto. Se attivi "Mostra gruppi di strade per auto", qui possiamo vedere chiaramente uno schema in questi gruppi. Tutto ciò che il gioco evidenzia in rosso ha percorsi automobilistici. Tutto il resto evidenziato in verde non li ha. È così che possiamo distinguere tra almeno due gruppi su tre. Il problema è che lo schema si interrompe in questo punto, evidenziato in blu. Questo è lo stesso punto di cui ti avverte il testo formattato, perché i suoi nodi dell'auto non sono collegati con gli oggetti vicini. D'altra parte, ci sono 86 gruppi FloodFill ped e, come sappiamo, ci sono solo 7 colori, il che significa che i colori si ripetono.
Di conseguenza, è piuttosto difficile distinguere tra oggetti simili. Ma questa opzione non è completamente inutile. Ho notato che in questo posto c'è uno schema. Come puoi vedere, i pedoni della zona gialla rimangono per la maggior parte all'interno di questa zona gialla. MA i pedali dalla zona ciano possono facilmente andare in questa zona gialla e forse tornare al ciano. Non è noto come gli sviluppatori possano utilizzare questa opzione per testare il gioco, ma volevo ringraziare in modo speciale aap e Nick007J per le informazioni aggiuntive su questa opzione! A mio parere, "Show Collision Polys" è un'opzione pericolosa in questo menu. Se lo abiliti, lo sfondo inizierà immediatamente a lampeggiare. Se qualcuno in un team di sviluppo soffriva di epilessia, sarebbe stato un pessimo strumento per controllare visivamente la collisione del modello con Il lato positivo è che grazie a questo strumento, lo sviluppatore, ad esempio, potrebbe trovare dei buchi
nella mappa, dove il giocatore può cadere e rigenerarsi nelle vicinanze, come ti sto mostrando ora.
Immagino che questo sia stato il motivo per implementare questo fastidioso effetto di sfarfallio, perché nonostante i suoi effetti convulsivi aiuta a individuare questi buchi. Come puoi vedere, la collisione ha colori diversi. Questi colori rappresentano il tipo di superficie. Di conseguenza, lo sviluppatore potrebbe anche verificare se utilizza un tipo di superficie appropriato. E devo dire che trovo molto interessante il fatto che questa opzione inneschi l'effetto di sfarfallio solo sulla versione PC. Mi chiedo se fosse persino intenzionale o meno. Secondo il codice rimanente, l'opzione "Parse Heap" avrebbe dovuto visualizzare le informazioni sul carico di memoria, che è stato scaricato in un file di testo con il nome di "heap".
E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.