Crowfall un nuovo mmo vediamo insieme com'è!!
Crowfall è sicuramente diverso dal modello MMO rappresentato da WoW . Non si tratta di incursioni o istanze o salire di livello attraverso battaglie infinite contro i mostri.
Ma questa deviazione dall'attrazione gravitazionale di WoW non significa che sia un concetto interamente alieno. Prende molto del suo vantaggio dalle idee che erano primarie in Ultima Online , che sono state esplorate più pienamente nell'economia soddisfacente delle galassie di Star Wars e che si svolgono nella vasta società che è Eve Online .
Il super-semplicistico elevator pitch per Crowfall è ... Eve Online incontra Game of Thrones . Il gioco è pubblicizzato come un "simulatore di guerra trono", ma se questo sembra un po 'marketing-ish e opportunistico, è chiaro che il team è interamente dedicato all'idea di progredire nell'idea degli MMO.
Le opportunità si presentano sotto forma di mondi casuali che si generano in tutto l'universo, a volte con regole diverse e sempre con una cosa in comune: i mondi stanno morendo. Possono durare una settimana o un mese o sei mesi, ma il tuo compito è entrare, rivendicare la vittoria e uscire con il bottino di guerra.
In un certo senso, è un po 'come un signore medievale, a suo agio nel suo castello in Francia o in Inghilterra, che viaggia verso le Crociate in cerca di gloria e onore e, forse, di ricchezze.
All'inizio, questi mondi di combattimento sono misteriosi per il giocatore. La prima fase di ogni gioco è simile a un'avventura di sopravvivenza online, in cui l'esigenza urgente è trovare risorse di base. La fase successiva consiste nel trovare alleati, sia attraverso alleanze di convenienza designate dal design del mondo individuale (fazioni, se ti piace) o da gilde di meta-game.
È questo aspetto del gioco, molto più del combattimento o della costruzione del mondo, che richiede il maggior sforzo di progettazione. È anche il motivo per cui molti MMO preferiscono evitare le dinamiche commerciali troppo complesse.
Il sistema di crafting permetterà ai giocatori di avere abbastanza libertà per sperimentare e creare oggetti che possono avere valore sul mercato. I giocatori che sono ricchi di tempo saranno in grado di vendere attrezzi a coloro che preferiscono non perdere troppo tempo a cercare risorse.
Ciò solleva il temuto spettro del pay-to-win, ma Coleman dice che non è così rozzo. "Per uno, non stiamo vendendo nulla al giocatore, qualcuno sta costruendo quegli oggetti." Inoltre, ci sono solo alcuni mondi che possono essere usati oggetti acquistati. Coleman dice che i giocatori non hanno motivo di lamentarsi. "È come lamentarsi di un ristorante in una città che non visiterai mai, senza servire una birra che non ti piace nemmeno", dice.