Fake Speedrunners bendati sulla speedrun di Mario 64 Pt. 6
(Sesta parte sui Fake Speedrunners bendati sulla speedrun di Mario 64, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")
Ricorda che qui ci sono segnali sonori assolutamente ZERO. Non c'è modo che possa sapere quanto è vicino o lontano da questa porta con il movimento che sta usando. Lo stesso vale per la sua clip attraverso il 30 Star Door. Ancora una volta senza alcun segnale audio distinguibile e nessuna configurazione reale di sorta, in qualche modo sa esattamente dove si trova sulla porta o ha la fortuna di passare dopo aver indovinato a caso. Trascorre circa trenta secondi qui camminando avanti e indietro lungo la porta, e in qualche modo è in grado di trovare il punto esatto giusto per farcela. In qualche modo diventa ancora peggio dopo questo. A questo punto, passa praticamente per il resto del gioco senza nemmeno pensare a come dovrebbe essere una vera corsa con gli occhi bendati.
Sembra davvero che abbia appena rinunciato a cercare di vendere ulteriormente l'illusione. Si avvicina al sottomarino in Dire Dire Docks da un'angolazione apparentemente casuale e poi cerca di far sembrare che sappia dove si trova saltandoci sopra. Il fatto che lui dica anche questo mi è strano. Non c'è letteralmente nient'altro in questo livello da cui puoi scivolare oltre al sub. Quindi non ha davvero alcun senso agire come se dovesse capire su cosa stava scivolando. Aveva bisogno di far sembrare che avesse una sorta di spunto da cui partire e poi ha fatto il minimo indispensabile per cercare di renderlo convincente. Quindi si avvicina alla parte posteriore del sottomarino come faresti in un normale speedrun, ma finisce sotto la pinna facendo andare la telecamera in una direzione scomoda. Dovrebbe essere dolorosamente ovvio quanto sia brutto. Un vero corridore bendato sarebbe completamente disorientato in questa situazione e non esiste un modo coerente per riprendersi realisticamente.
Nonostante questo è in qualche modo in grado di tornare indietro all'angolo perfetto e atterrare sulla pinna, ancora una volta con segnali sonori assolutamente zero o qualsiasi configurazione. Niente di sospetto da vedere qui. E poi c'è il mare di fuoco. Giusto .... Quindi, dopo altre finte strate in Fire Sea, un finto lancio del bowser e alcune formazioni di blj sospette, arriviamo finalmente a quella che riesce ad essere di gran lunga la parte peggiore della corsa. Bowser in the Sky di questa corsa è oro puro. Contiene una quantità così grande di evidenti difetti e incongruenze che è assurdo che qualcuno possa guardarlo e credere che la persona che suona non possa effettivamente vedere.
E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.