Fortnite Salva il Mondo: i perk delle armi
Torniamo oggi a parlare di Fortnite, in particolare della modalità Salva il Mondo per analizzare qualcosa di molto importante riguardo i progetti delle nostre armi, i perk.
Come sappiamo ogni arma leggendaria dispone di 5 perk che possiamo cambiare a nostro piacimento a seconda delle build che vogliamo fare sulle nostre armi. Inoltre possiamo anche migliorare i perk di rarità da bianco fino a leggendario per potenziare il perk scelto, eppure non tutti sanno che oltre ai 5 perk modificabili ogni arma ne ha un sesto non modificabile e che quindi rimarrà sempre uguale sin dal ritrovamento del nostro progetto.
Per questo motivo dobbiamo capire se un progetto vale la pena livellarlo a livelli alti e se vale la pena investire rivantaggi e stravantaggi per cambiare i migliorare i 5 perk.
Come sappiamo ogni arma leggendaria dispone di 5 perk che possiamo cambiare a nostro piacimento a seconda delle build che vogliamo fare sulle nostre armi. Inoltre possiamo anche migliorare i perk di rarità da bianco fino a leggendario per potenziare il perk scelto, eppure non tutti sanno che oltre ai 5 perk modificabili ogni arma ne ha un sesto non modificabile e che quindi rimarrà sempre uguale sin dal ritrovamento del nostro progetto.
Per questo motivo dobbiamo capire se un progetto vale la pena livellarlo a livelli alti e se vale la pena investire rivantaggi e stravantaggi per cambiare i migliorare i 5 perk.
Partiamo col dire che ci sono vari perk disponibili nel sesto slot e che alcuni appartengono solo ad armi degli eventi, ma in generale i perk del sesto slot che possiamo trovare sono:
- Bonus di rallentamento del 30% per 6 secondi
- Bonus danni da tormento per 6 secondi
- Bonus danni esplosione nel raggio di 0,5 unità
- Bonus aumento danni a distanza del 30% per 10 secondi dopo 5 headshot di fila
Andiamo ad analizzare i vari bonus dicendo che probabilmente l'ultimo elencato è quello meno utilizzato in generale dai players, poichè richiede 5 colpi alla testa di fila per attivare un bonus del 30% di danno per 10 secondi. Ovviamente un bonus di danno è sempre utile ma il problema risultano i 5 colpi alla testa richiesti, infatti a livelli alti spesso data la quantità di nemici si spara cercando di uccidere il prima possibile gli abietti senza badare alla precisione e ovviamente questo significherebbe non attivare il bonus.
- Bonus di rallentamento del 30% per 6 secondi
- Bonus danni da tormento per 6 secondi
- Bonus danni esplosione nel raggio di 0,5 unità
- Bonus aumento danni a distanza del 30% per 10 secondi dopo 5 headshot di fila
Andiamo ad analizzare i vari bonus dicendo che probabilmente l'ultimo elencato è quello meno utilizzato in generale dai players, poichè richiede 5 colpi alla testa di fila per attivare un bonus del 30% di danno per 10 secondi. Ovviamente un bonus di danno è sempre utile ma il problema risultano i 5 colpi alla testa richiesti, infatti a livelli alti spesso data la quantità di nemici si spara cercando di uccidere il prima possibile gli abietti senza badare alla precisione e ovviamente questo significherebbe non attivare il bonus.
Parliamo ora degli altri 3 bonus, quelli più usati.
Il bonus di eliminazioni con colpo alla testa è estremamente consigliato su armi con il danno elevato, come cecchini o pistole come la Desert Eagle, poichè uccidere con un colpo alla testa causa un esplosione che danneggia i mostri vicini del 30% del danno della nostra arma (questo ovviamente spiega il perchè è consigliato su armi con danno alto, un mitra che ha un danno basso non trarrà nessun beneficio da questa esplosione).
Infine trattiamo i 2 bonus più in "concorrenza" tra loro, il rallentamento e il tormento.
Un arma con rallentamento non farà altro che rallentare a ogni colpo il bersaglio del 30% per 6 secondi, ottimo perk per qualsiasi tipo di arma soprattutto per i mitra e pistole.
Il tormento invece non è altro che un danno ulteriore che faremo per 6 secondi (6 danni a distanza di 1 secondo) dopo aver colpito un bersaglio, proprio lo stesso danno che effettua la trappola da soffitto a gas.
Da notare che il danno da tormento dipende dalla nostra statistica di tecnologia e non c'entra nulla quindi con il danno in sè dell'arma.
Anche questo danno può essere utilizzato su qualsiasi arma ma è estremamente consigliato su fucili a pompa con il mirino molto largo, dato che colpire più abietti con un singolo proiettile di pompa significa dare il danno da tormento a tutti gli abietti colpiti e quindi fare multiplo danno a più nemici con un singolo colpo.
Il bonus di eliminazioni con colpo alla testa è estremamente consigliato su armi con il danno elevato, come cecchini o pistole come la Desert Eagle, poichè uccidere con un colpo alla testa causa un esplosione che danneggia i mostri vicini del 30% del danno della nostra arma (questo ovviamente spiega il perchè è consigliato su armi con danno alto, un mitra che ha un danno basso non trarrà nessun beneficio da questa esplosione).
Infine trattiamo i 2 bonus più in "concorrenza" tra loro, il rallentamento e il tormento.
Un arma con rallentamento non farà altro che rallentare a ogni colpo il bersaglio del 30% per 6 secondi, ottimo perk per qualsiasi tipo di arma soprattutto per i mitra e pistole.
Il tormento invece non è altro che un danno ulteriore che faremo per 6 secondi (6 danni a distanza di 1 secondo) dopo aver colpito un bersaglio, proprio lo stesso danno che effettua la trappola da soffitto a gas.
Da notare che il danno da tormento dipende dalla nostra statistica di tecnologia e non c'entra nulla quindi con il danno in sè dell'arma.
Anche questo danno può essere utilizzato su qualsiasi arma ma è estremamente consigliato su fucili a pompa con il mirino molto largo, dato che colpire più abietti con un singolo proiettile di pompa significa dare il danno da tormento a tutti gli abietti colpiti e quindi fare multiplo danno a più nemici con un singolo colpo.