Howrse - Guida alla genetica
Dopo aver messo le basi per un'azienda di allevamento composto da cavalli delle più varie razze, manti e colori, è normale chiedersi: e quindi? Cos'altro ha da offrire Howrse, oltre i manti della mela dorata, gli sfondi del raggio di elio e tutta quella serie di item shoppabili da ornamento? E' altrettanto normale chiedersi come mai i propri cavalli non vincono mai le competizioni e non hanno coccarde come tutti gli altri. Ebbene, lo scopo principale per un giocatore accanito di Howrse è creare (o possedere) oltre che tutti i manti, anche dei cavalli degni di poter competere al Gran Premio e, magari, capaci di arrivare primi! Le potenzialità di un cavallo risiedono nella Genetica. In base alla razza, il tipo di abilità sviluppate saranno diverse (esempio, il Nokota trotterà sicuramente meglio di un Hannoverian che eccellerà in salto), ma tutti i cavalli posseggono un potenziale genetico, indicato con un numerino sotto la scheda del cavallo, che più è alto, più potranno sviluppare abilità altissime nelle loro categorie (e non).
Il potenziale genetico di un cavallo acquistato all'asta o donato da Ow si aggira attorno ai 500 o 1000, che è molto poco. Considerate che i cavalli che competono al Gran Premio, con lo sforzo dei giocatori nel corso degli anni, sono arrivati a 13000! Vi sembra poco? Sappiate che ogni volta che nasce un nuovo cavallo purosangue, da genitori con lo stesso potenziale genetico, il potenziale genetico del puledro sarà un qualcosa come 20 o 30 punti in più a quello dei genitori. E da un puledro che originariamente aveva 1000 di genetica a quello prodigio con 13000 la strada è lunga. Talvolta si trovano alberi genealogici risalenti ad anni fa, e molte volte i cavalli sono già deceduti o mandati nel rifugio sicuro da un pezzo.
Per iniziare ad allevare dei cavalli con genetica alta è sempre bene sfruttare l'operato degli altri giocatori. Non conviene a nessuno iniziare con dei cavalli da 500 di genetica: vi è troppo spreco di punti età, tempo e risorse. Scegliete una razza, e cercate in vendita un maschio ed una femmina che abbiano la genetica più alta (attenti ai castroni, non possono mica riprodursi...). Non preoccupatevi che costino 50, 60 o 100 lasciapassare, è un prezzo che potete recuperare facendo le missioni giornaliere. Ancora meglio se fate i compratori porta a porta e vedete nelle aziende dei giocatori i loro cavalli in vendita. A volte è più comodo, per i player esperti, tenere un'azienda riservata alle vendite, senza mettere per forza i cavalli all'asta o nelle vendite dirette. Una volta scelti i primi due cavalli, è ora di accoppiarli. Assicuratevi che nascano sempre un maschio ed una femmina, dovrete utilizzare tantissimi punti età. Se avete la possibilità di utilizzare le Braccia di Morfeo ancora meglio, ma dovreste shopparne veramente troppi. La cosa migliore da fare è rimboccarsi le maniche e farmare punti età con cavalli dai 2 ai 6 mesi.
Noterete che i primi cavalli avranno più o meno la stessa genetica. Man mano che andrete avanti la genetica crescerà e i cavalli diventeranno sempre più forti. In questa prima fase il BLUP di un cavallo è trascurabile. Vi basti sapere che se arriva a 100 per entrambi i genitori il cavallo potrà nascere con abilità innate che altri puledri normalmente non possono ottenere. Per aumentare il BLUP è necessario:
- Vincere 20 competizioni con il cavallo
- Il cavallo deve avere più di 10 anni di età
- Deve aver completato tutti gli allenamenti (inclusi quelli delle passeggiate in foresta e montagna + allenamento delle competizioni)
Infine una piccola guida per gli oggetti del Mercato Nero riguardanti la riproduzione. Questo è tutto ciò che serve per creare dei puledri perfetti.
- Lacrime di Afrodite: darà di base delle abilità innate ai puledri a cui verranno date che sono molto importanti per l'allenamento di un cavallo. Ad esempio se il vostro puledro ha potenziale genetico 12500 e abilità innate 2000 (per lacrime di afrodite + BLUP dei genitori a +100) il cavallo una volta allenato e cresciuto presenterà un totale di 14500 di abilità, che è veramente tanto.
- Bacchetta della Fertilità: fa nascere due gemelli. Perfetto per le grandi "multinazionali" di razze dall'alta genetica già avviate
- Freccia di Artemide: dimezza il tempo di gravidanza della giumenta, facendovi sprecare meno punti età.
- Fulmine di Zeus: cambia il sesso del cavallo (in caso non vogliate ingravidare una giumenta per la 15 esima volta perchè non esce un puledro maschio...)
- Pacchetto di Era: contiene tutti gli oggetti che ho citato prima (a parte il fulmine di Zeus) e potrete anche scegliere il manto del puledrò che nascerà, utile per le razze il cui manto al 1% è introvabile.