Il miglior gioco al quale Ubisoft non ti lascia giocare Pt. 7
(Settima parte della recensione a Driver: San Francisco, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")
Voglio dire, guarda, Driver: San Francisco è già un gioco molto strano a prima vista, motivo per cui dovrebbe significare qualcosa quando ti dico che sono felice di riferire che diventa sempre più strano e strano man mano che procede. Quindi cosa intendo con questo? Bene, per cominciare: il dispositivo di inquadratura del coma è appena entrato perfettamente in ogni parte del mondo. Ora, tieni presente che tu, come giocatore, sai che Tanner è in coma ma per la maggior parte del gioco non ha idea - quindi per quanto lo riguarda, ha sviluppato casualmente questo superpotere che gli permette di fare un salto di qualità nei corpi di altre persone. Ma mentre il gioco va avanti, la premessa del coma inizia a sanguinare sempre di più nel gioco.
Inizia con piccole cose sottili qua e là, come ad esempio, se guardi da vicino, la scheda di indagine nel gioco è in realtà un visualizzatore di raggi X. Ma più si entra nel gioco, più diventano intensi. Uno dei miei esempi preferiti di questo è incorporato nell'abilità di spostamento stessa. Man mano che avanzi in Driver: San Francisco, guadagnerai la possibilità di ingrandire sempre di più, il che rende l'abilità più potente. Invece di dover semplicemente scorrere le persone nelle tue immediate vicinanze, puoi saltare da un'estremità all'altra di San Francisco in pochi secondi. Ma, se ascolti attentamente e guardi da vicino, più rimpicciolisci mentre sblocchi questi livelli di zoom successivi, il design del suono si sposta e cambia leggermente e quando sblocchi la fase finale dello zoom, suona così (monitoraggio del battito cardiaco).
Puoi sentire i suoni di un monitor del battito cardiaco e vedere la debole sovrapposizione di un ECG sullo schermo - che, ovviamente, allude alla stanza d'ospedale in cui Tanner è effettivamente sdraiato mentre si svolge l'intero gioco. È come se più tiri indietro la funzione di spostamento, più Tanner si avvicina ai confini di questa realtà, più si avvicina al mondo reale e alla stanza d'ospedale dove trascorre quasi tutto il gioco. Quindi, nelle missioni successive del gioco, le cose diventano estremamente folli. La realtà immaginata in cui vive Tanner inizia a deteriorarsi, dapprima in modo sottile, come sentire le voci delle persone che lo visitano in ospedale attraverso la sua autoradio, e poi in modi decisamente poco sottili, come in una delle mie missioni preferite nel gioco, Frozen.
E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.