Speedrun di The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Speedrun spiegata - qualsiasi%) Pt. 6
(Sesta parte sulla speedrun di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")
Questo è un buon momento per parlare dello svantaggio del whistlesprinting, ovvero che Zelda fa tutto questo rumore con i suoi fischi e semplicemente non sta zitto. Questo a volte è un problema perché le labbra arricciate di Zelda possono avvisare i nemici vicini e la fauna selvatica della nostra posizione. Fortunatamente, quando abbiamo bisogno che Zelda torni al suo tipico sé muto, possiamo eseguire quella che viene chiamata "stampa di lancio". Questa tecnologia viene eseguita premendo contemporaneamente il pulsante di lancio e il pulsante di scatto e ha lo stesso effetto del fischio. Preferiamo semplicemente utilizzare il whistlesprinting perché è più coerente da eseguire.
Il Throwsprinting non è realmente utilizzato in questa serie, ma è più comune in altre categorie e vale la pena menzionarlo visto che abbiamo avuto un momento. Una volta arrivati alla fine del santuario, parleremo con il monaco e aspetteremo di nuovo di saltare il dialogo del monaco fino a quando la finestra di dialogo finale scompare, ma a questo punto la ripetizione in questo commento a proposito di questo risparmio di tempo deve essere nauseante quindi mi dispiace ripetermi su come il caricamento sia più veloce se aspettiamo di saltare il dialogo fino a quando il dialogo scompare. Quindi, dopo la schermata di caricamento accorciata causata dal saltare il dialogo finale dopo che le linee sono svanite, il che consente di risparmiare tempo rispetto a se saltiamo la linea immediatamente, torneremo fuori dal santuario, dove eseguiremo un altro lancio di stasi come quello che abbiamo fatto in precedenza con la roccia, ma questa volta useremo un cubo di metallo vicino che è l'equivalente di questo gioco per Portal's Companion Cube, perché non lascerà mai il nostro lato per il resto della corsa e tu puoi segna le mie parole su questo.
Dopo aver usato la stasi sul nostro amico e averlo caricato di energia e diretto l'energia con una freccia ben posizionata, Rasen salta sul cubo per guidarlo verso un vicino campo di Bokoblin. Qui eseguiremo un altro rimbalzo a tempo di proiettile, e questo è incredibilmente frustrante perché si basa sull'intelligenza artificiale dei Bokoblin che collaborano, che come puoi vedere è una situazione instabile con uno di loro che ci ha urlato contro. Quando alla fine atterreremo dal nostro rimbalzo, dovremo eseguire un'altra clip di scudo per entrare nel prossimo santuario, perché sfortunatamente il santuario non viene caricato semplicemente non accade con questo santuario e il rimbalzo che abbiamo appena eseguito, ma fortunatamente è così è la clip finale dello scudo della corsa.
E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.