Come funziona?
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11.03.2021

Super Mario 64 - Lo sapevate? Pt. 3

(Terza parte delle curiosità su Super Mario 64, trovate le parti precedenti negli articoli pubblicati di recente o su "cerca")


E' infatti direttamente basato su una demo grafica realizzata dalla SGI chiamata "Buttonfly". I giochi del Nintendo 64 furono realizzati su componenti hardware della SGI, e gli strumenti offerti da quelle macchine hanno chiaramente influito sulla creazione di Mario 64. Un altro elemento collegato a Mario 64 sono gli Asset Pack. La Nintendo ha usato suoni provenienti dalle libreria audio di una compagnia chiamata "Sound Ideas", che furono usati principalmente nelle prime versioni del gioco. Tra i primi file vi sono addirittura alcune tracce audio di Mel Blanc, usate per i Looney Toons, impiegate per la voce di Mario. Gli Asset Pack hanno influito anche sulla direzione artistica del gioco. Vari ricercatori hanno passato al setaccio un numero enorme di asset pack cercando di trovare quelli utilizzati come Texture in Mario 64.

Molti dei file utilizzati come Texture derivano da un archivio giapponese chiamato "Material Dictionary Datacraft", che comprende centinaia di foto, tra paesaggi naturalistici ed oggetti più comuni. Questo uso delle immagini stock potrebbe spiegare perchè nello sfondo del livello "deserto ingoiatutto" è possibile notare le piramidi di Giza, o perché il livello "bagna-asciuga" comprende foto della città di Casares, in spagna. Molte texture erano invece incluse sulle macchine della SGI su cui il gioco fu sviluppato, come la testure per Mario Metallo.

Quando si arrivo alla creazione dei livelli, il team ipotizzò di crearli come si faceva nei Mario 2D, con un percorso lineare che andava dall'inizio ad una bandiera posta alla fine. Il team decise però che sarebbe stato più divertente permettere al giocatore di esplorare liberamente, proprio come poteva fare il criceto di Miyamoto nella sua stanza. Sostituirono quindi la singola bandiera con delle stelle.

La cosa liberò anche dello spazio sulla cartuccia, e ridusse la mole di lavoro per i level designer. I designer non hanno mai utilizzato progetti o simili per realizzare i livelli: preferivano infatti continuare ad aggiungere o rimuovere cose fino a che il livello non gli sembrasse perfetto. Il primo livello ad esser realizzato fu "Battaglia di Bob-Ombe", che originariamente presentava un fiume nel mezzo. Durante i test però la corrente si rivelò troppo forte, e così gli sviluppatori, temendo potesse rivelarsi frustrante, decisero di rimuoverlo, lasciando quindi un enorme solco nel mezzo del livello. Il programmatore "Hajime Yajima" voleva che nei livelli ci fossero dei terreni distruttibili, di cui il gioco avrebbe tenuto conto.


E anche questa parte è finita. Spero che vi sia piaciuto. Consigliatemi altri giochi da fare per questa serie, e lasciate 5 stelle e un commento. Ciao.

5.0 (1)
Autore Gianluigi
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