14.08.2017
Обзор компьютерной игры INSIDE
Inside — вторая работа небольшой студии Playdead — во многом похожа на Limbo. Они обе являются скролерами, оба начинены головоломками и стрибковими фрагментами, обе любят в гнетущей атмосфере, которая уподобляет эти игры до интерактивных снов, если не сказать кошмаров. Ко всему, в обоих случаях авторы любят показывать нам, как умирают дети. Вот только Inside в разы лучше и на десятки голов выше Limbo.
На грани извращенного и прекрасного
Я не курю, но во время прохождения Inside не раз вызывала желание выкурить несколько сигарет подряд. Все дело в том, с какой легкостью и равнодушием разработчики перемещают игрокам под нос гадкие, шокирующие вещи. Становится жутко даже не от увиденного насилия, тіпають гораздо спокойнее фрагменты: люди-фрикадельки сами идут в грузовики, семьи с детьми безучастно наблюдают за “контролем качества” людей с промытыми мозгами, наш мальчик впервые надевает странный шлем, а ты, игрок, понимаешь, какую ужасную вещь вы оба сейчас делаете.
Это постоянное балансирование между прекрасным и извращенным — стержень, на котором держится игра. Inside самом деле не заинтересована рассказывать вам историю, ей проще очертить мир широкими мазками, развесить несколько крючков для особо внимательных и оставить простор для толкований. Это проблема? Отнюдь. Наоборот Inside выиграет от того, что вопросов в ней гораздо больше, чем ответов. Это дополняет ее стиль и легко компенсируется игровым процесом: ага, скроллерами, следовательно надо все время двигаться вправо — это и кобыле понятно, зачем еще какие-то объяснения? Так, мы до конца игры не узнаем, что это за мальчик и почему он убегает от людей в масках. Мальчик нужен не для построения истории, его задача — идти вправо, дергать рычаги, совать коробки и повелевать “фрикадельками”. А, ну и еще вызвать сочувствие своими смертями. Нажатия на болевые точки игрока дешевым способом — это основная причина того, что игровым персонажем является ребенок, а не взрослый.
Все претензии к исполнению окончательно отпадают на уровне со звуковой лабораторией. Штука в том, что локация дает о себе знать задолго до того, как мы туда попадем. Дальше — круче: каждая мелодия стараниями разработчиков действительно ощущается мощной силой, которая шевелит все на экране, а также вливается в фоновую музыку, становясь ее основной партией до конца локации. Вишенкой на торте являются небольшие пазлики, вполне завязаны на тайминге, один из которых даст крепкого щиґля вашим ґеймерським привычкам.Финал, который мы заслужили
Итак, знаменитый последний акт, который я не устану хвалить до конца дней своих. Да, он дикий, смелый и вызывает громкое рычания в сторону монитора. Но именно в нем мы получаем в качестве управляемого персонажа с четкой мотивацией, так и вершину взаимодействия всех компонентов игры, “оживления” Inside. Пусть кому-то увиденное испортит аппетит, но это бесов туз в рукаве. Уникальный кусок в 30-40 минут — лучшее, что появилось среди игр этого года. Серьезно, уже ради этого единого куска стоит купить Inside. Впрочем, если вам жалко денег, но все же хотите увидеть, с какой стати эти потоки мармелада, посмотрите запись стрима от этой отметки.